Le mouvement Mitchell

Le plus simple des mouvements, pour un tournoi par paires est incontestablement le mouvement Mitchell. Il présente de nombreux avantages et c’est le mouvement généralement utilisé dans les tournois de régularité.

a) Cas général (nombre impair de tables complètes)

Les tables sont numérotées de 1 à n.

Règle 1 :  L’arbitre prépare un nombre d’étuis multiple du nombre de tables.  

Exemple pour 9 tables :

18 étuis : 2 donnes par table

27 étuis : 3 donnes par table  
36 étuis : 4 donnes par table  

Les étuis sont disposées par série sur les tables .

Exemple : pour 9 tables et 27 étuis

Tables 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Etuis 1 à 3 4 à 6 7 à 9 10 à 12 13 à 15 16 à 18 19 à 21 22 à 24 25 à 27

L’idéal est de pouvoir faire jouer toutes les donnes et toutes les positions.  

Règle 2 : Le nombre de positions jouées dépendra du temps dont dispose l’arbitre, sachant que l’on joue   théoriquement 8 donnes à l’heure.  

Une séance dans un club ne doit pas dépasser 3h30, c’est-à-dire le temps de jouer 28 donnes.

Exemple :  

Nombre de tables  

Nombre de donnes
 par table  

Nombre d’étuis en
circulation  

Nombre de positions
jouées  

Durée du tournoi  

7 4 28 7 3h30
11 3 33 9 3h22
17 2 34 13 3h15

 

Lors de la première position, les donnes se trouvant sur chaque table sont distribuées et jouées (le résultat étant inscrit sur la première ligne de la feuille ambulante) et les diagrammes relevés.

Demandez que la carte d’entame exacte soit notée, pour déceler les inversions de mains.

Mouvement des joueurs :

Les paires assises en Nord-Sud sont fixes, les paires Est-Ouest montent d’une table à chaque changement :

E/O de la table 1 vers la table 2

E/O de la dernière table vers la table 1

Mouvement des étuis :

En même temps que les joueurs se déplacent dans un sens, les étuis descendent d’une table à chaque changement.

Les étuis de la table 1 sont transférés à la dernière table.

Les étuis de la table 2 sont transférés à la table 1.

b) Table incomplète

Les lignes Nord-Sud et Est-Ouest ne joueront pas le même nombre de donnes.

Traditionnellement, on installe la paire esseulée à la dernière table en position Est-Ouest. A la première position, elle distribue les étuis et note les mains.

Le mouvement des étuis et des joueurs reste le même.

Si le transfert des étuis est assuré par les joueurs, ces donnes sont confiées à la paire N/S de la table 1, qui, A CHAQUE POSITION, FERA TRANSFERER, NON PAS LES ETUIS QU’ELLE VIENT DE JOUER, MAIS LES ETUIS EN ATTENTE.

Le logiciel FFBClub permet d’assigner la position vide à n’importe quelle place, aussi bien en Nord-Sud qu’en Est-Ouest.

Cette fonctionnalité est intéressante dans différents cas, comme par exemple :

Vous avez commencé le tournoi avec 13 tables complètes, mais après la première donne jouée, le partenaire du joueur installé en Nord à la table 5 ne peut plus jouer ou est toujours absent. La table incomplète sera désormais la table 5 et non pas la dernière. Vous pouvez continuer le tournoi, en modifiant les données dans le logiciel.

Si la paire absente est en Est-Ouest, chaque paire Nord-Sud sera relais à une position et ne verra pas arriver de joueur. Elle transférera les étuis normalement à la fin de la position.

c) Cas d’un nombre pair de tables (Mitchell à saut)

S’il y a un nombre pair de tables, les joueurs retombent après la moitié du tournoi sur les donnes qu’ils ont jouées à la première position.

Pour éviter ce problème :

Règle 3 : L’arbitre doit faire sauter une table aux joueurs après la position n/2 (n étant le nombre de tables), les étuis étant transférés normalement.  

Nombre de tables Saut après la  
6 3° position  
8 4° position  
10 5° position  
12 6° position  
14 7° position  

Le saut fait perdre une position de jeu. Par exemple, avec 6 tables et 4 donnes par table, on ne pourra jouer que 5 positions de 4 donnes, soit 20 donnes.

d) Cas d’un nombre pair de tables (Guéridon)

Une autre façon d’éviter que les paires E-O ne retombent sur les donnes jouées à la première position consiste à placer un guéridon relais après la table n/2 (pour un tournoi de n tables). Sur ce guéridon relais sera placée une série d’étuis.

Cette procédure :

Exemple :  

Tables

1 2 3 guéridon 4 5 6
Etuis  1 à 4 5 à 8 9 à 12 13 à 16 17 à 20 21 à 24  ?

Quand l’arbitre place ses étuis en respectant la règle 1, il n’a plus d’étuis à mettre sur la dernière table :

A la fin de chaque position, les étuis descendent normalement. Si le transfert est assuré par les joueurs, le guéridon est géré par la table n/2 (ici la 3) qui conservera le guéridon et fera transférer les étuis qu’elle vient de jouer.

Règle 4 :
  • Si le nombre de tables n est pair, l’arbitre peut placer un guéridon relais entre les tables n/2 et (n/2)+1.  

  • Il place ses étuis sur les (n-1) premières tables et sur le guéridon relais.

  • Si la dernière table est incomplète, il n’y a pas d’étuis à cette table.

  • Si elle est complète, elle partage à chaque position les étuis qui arrivent à la table 1.  

La paire NS de la dernière table devra prendre garde à toujours inscrire ses résultats APRES la paire NS1. Pour cela, elle devra sauter une ligne si la paire NS1 n’a pas encore joué la donne. Le plus simple pour éviter tout risque d’erreur est de faire systématiquement sauter une ligne, que la paire NS1 ait joué ou pas.

Au moment du topage et du groupage, l’arbitre veillera à vérifier que ceci a bien été fait, pour attribuer les résultats aux bonnes paires.