3♠ = Six cartes, proposition de manche. Évidemment, Nord refuse.
En main à l'As de Carreau, Nord joue Pique vers le mort. Est contrôle ses instincts et met un petit Pique pour garder le contrôle du coup. Nord fournit le 10 et revient en main à Trèfle pour rejouer Pique qu'Est prend de l'As, pour insister à Carreau. Nord tente d'aller au mort en coupant en Cœur et commence par jouer le Roi*, espérant qu'Est ait l'As (puisqu'il détient le dernier atout et n'a plus de Carreau), ainsi que l'As de Trèfle, afin qu'Ouest ne prenne pas la main.
Mais Est plonge de l'As, joue Trèfle pour l'As d'Ouest, qui lui donne une coupe. Une très belle défense, récompensée par une levée de chute !
(* Jouer un petit, permettrait à Ouest de prendre la main, même s'il n'a pas l'As.)
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En main au troisième tour de Trèfle, vous pouvez compter sept levées de tête et disposez de diverses solutions pour mener à bien votre contrat. Plutôt que d'espérer les Piques partagés 3-3 et la réussite de l'impasse à Carreau, essayez d'affranchir les Cœurs en évitant de donner la main à Ouest qui semble bien posséder cinq cartes à Trèfle. Votre meilleure chance est de jouer le 10 de Cœur et de le laisser courir. Est prend et renvoie Carreau, prenez de l'As et encaissez vos levées.
Ouest a-t-il trouvé la défense consistant à couvrir le 10 de Cœur de la Dame ? Bravo, le déclarant ne peut plus gagner...
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2♦ = Au moins cinq cartes, au moins 11 H.
2SA = Main de première zone, un arrêt Pique au moins.
Avec seulement six levées de tête, vous devez affranchir les Carreaux et pour cela rendre deux fois la main. Si Nord, qui possède les Piques a aussi les deux honneurs à Carreau, vous perdrez la course à l'affranchissement, vous n'y pourrez rien... En revanche, si les honneurs Carreau sont partagés, il faut couper les communications de la défense en laissant passer la Dame de Pique.
Prenez la continuation dans la couleur et jouez Carreau. Sud plonge correctement de l'As mais n'ayant plus de Pique contre-attaque Cœur. Vous pouvez alors faire tomber le deuxième honneur Carreau, votre Roi de Pique étant encore là pour stopper la couleur. Juste fait.
Si vous avez pris au premier tour de Pique, cette même défense vous fait chuter.
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2♠ = Au moins cinq cartes, au moins 11 HL.
3♥ = Prolongation du barrage, pour gêner (un peu...).
4♥ = Cue-bid. Fit Pique, main forte. Ne promet rien quant aux Cœurs.
5♠ = Deux clés, avec la Dame d'atout.
5SA = Envie de grand chelem, garantissant la possession des cinq clés et de la Dame d'atout.
7SA = Avec ♠ARxxx et♣A, connus, je compte douze levées.
Sud, pour ses envies de grand chelem, devrait apporter la treizième.
C'est bien le cas, Sud possède un sixième Pique mais le Roi de Trèfle aurait fait l'affaire. Félicitations si vous avez déclaré ce grand chelem en "béton armé" !
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1SA = 12-14 H, régulier, sans quatre cartes à Pique.
2♠ = Au moins cinq cartes, maximum 10 H. Pour jouer ce contrat.
Sans distribution particulière, inutile de "forcer" en TPP, en faisant un "Roudi".
Toutes les entames, excepté à l'atout, facilitent la tâche du déclarant...
Sur entame Cœur, petit du mort, le Valet d'Est et l'As. Atout pour la Dame et atout pour l'As d'Ouest qui en rejoue. 8 de Cœur pour un petit du mort et le Roi d'Est qui retourne Carreau.
Plus un, le Trèfle, éventuellement perdant, partant sur le quatrième Cœur du mort.
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1SA = Il faut six cartes, ou cinq belles, pour répéter la couleur.
L'entame du Roi de Carreau n'étant pas "écrite dans le ciel", vous devriez réaliser quatre Piques, un Cœur, un Carreau et deux Trèfles en jouant deux fois du mort vers Roi-Dame. Plus un.
Ceux qui ont ouvert de 1♥ en troisième position, vulnérable, risquent de ne pas s'en relever. Nord contre, d'appel, et Sud "transforme", espérant scorer le "magic 200". Ses souhaits seront largement exaucés !
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2♣ = Fort indéterminé. 2♦ = Relais. 2SA = 22-23 H, régulier.
4SA = Quantitatif, 10 H. 6♠ = Accepte le chelem et montre cinq cartes dans la couleur.
Passe, en Sud = Avec trois atouts et un doubleton, ce sera sans doute meilleur que 6SA.
Prenez l'entame Carreau du Roi, tirez As-Roi de Pique et l'As de Carreau, puis coupez votre Carreau perdant du 10 de Pique. Revenez en main à Cœur, purgez les atouts et jouez vos levées maîtresses ne donnant qu'un Trèfle à vos adversaires. Juste fait.
Au contrat de 6SA, il faudra "placer la bonne" à Trèfle. Malheureusement, il n'y en a pas...
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2♥ = Six cartes, ou cinq belles, et une valeur d'ouverture.
X = D'appel, au moins 9 H.
2♠ = Trois cartes, main minimum.
Avec une main positive et trois cartes à Pique, on contre ("mini soutien") l'intervention à 2♥.
Sud entame de l'As de Carreau (Nord appelle du 10), insiste du Roi et d'un petit pour la Dame de son partenaire, qui contre-attaque Cœur. Sud prend de l'As et en rejoue, pour le Roi du mort (faire l'impasse est inutile). Est purge les atouts puis tente l'impasse Trèfle, qui rate. Juste fait.
Atout Cœur, huit levées pour Sud (deux Piques, deux Cœurs et un Trèfle pour la défense). Impossible de surenchérir à 3♥ (trop plat...) qui, même contré, aurait été un bon résultat.
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2♥ = Bicolore cher, 17 HL et plus.
4♥ = Le fit, main faible. Avec plus de jeu et un espoir de chelem, on dit 3♥ .
Flash visuel : courte au mort, courte en main = double coupe.
Ouest prend l'entame atout de l'As et en rejoue. Du coup, la ligne de jeu de votre flash visuel ne convient plus, et vous devez vous rabattre sur l'affranchissement des Carreaux.
Dame de Cœur, As-Roi de Trèfle, défausse Carreau, Trèfle coupé du 5, As-Roi de Carreau, Carreau coupé du Roi, As de Pique, Pique coupé du 10, Valet de Cœur, pour enlever le dernier atout, et les deux Carreaux affranchis. Plus deux !
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2♦ suivi de 4♠ = Le fit, 13-15 DH (au moins 11 H).
Il faudra bien faire l'impasse Carreau, autant la faire immédiatement !
As de Cœur, Carreau pour le Valet, Roi de Pique, Pique pour l'As (merci...), Carreau pour la Dame, puis l'As, pour défausser le Cœur perdant. Il ne reste plus qu'à donner un Trèfle et terminer en double coupe, pour douze levées.
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X = Quatre cartes à Cœur, si vous jouez la "collante. Sinon, 1♥ .
Laissez passer le premier tour de Carreau pour épuiser Sud dans la couleur, prenez la continuation et jouez le 10 de Trèfle. Si Sud prend, il n'a plus de Carreau à jouer, vous pourrez tranquillement affranchir la couleur, ayant encore un arrêt Carreau. Si Nord prend, il peut bien affranchir ses Carreaux mais n'aura plus de reprise pour les encaisser...
Dix levées sans trop de difficulté.
Mais si vous prenez au premier tour de Carreau, Sud bat le contrat en prenant du Roi de Trèfle au premier tour de la couleur et en rejouant Carreau. Ainsi, Nord affranchit sa couleur et l'encaissera quand il prendra la main à l'As de Trèfle.
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Sept levées et les deux manquantes seront trouvées à Cœur, les cartes intermédiaires permettant de faire la double impasse (manœuvre couronnée de succès dans 75% des cas).
Cependant, il vous faut deux entrées au mort... Pour cela, présentez le Valet de Pique.
S'il est couvert de la Dame, prenez de l'As, le 10 sera la seconde entrée. S'il est pris par Est, Roi pour l'As et 5 pour 10 seront les deux entrées. Enfin, s'il fait la levée, attaquez les Cœurs de votre main, vous en ferez toujours un deuxième. Neuf levées (sauf catastrophe*).
* Roi-Dame de Cœur en Est, avec cinq cartes à Trèfle.
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3♠ = Barrage, sept belles cartes.
4SA = Fort bicolore mineur, au moins 5-5, belles couleurs.
Pas certain que l'entame Pique soit un bon choix, Nord entame Trèfle, espérant une courte chez son partenaire. Et il va toucher le jackpot ! Sud prend et contre-attaque Cœur, lui aussi espérant une courte chez son partenaire, du 2, préférentiel Trèfle. Nord coupe, joue Trèfle coupé, Cœur coupé de l'As et Trèfle coupé. Moins trois ! L'entame Pique ne bat "que" de deux levées.
Au contrat de 5♠, sans doute contré, l'entame atout, Ouest prenant pour en rejouer, bat. Sur une autre entame, Nord fait deux As, trois (deux) coupes Trèfle et six (ou sept, si Ouest a surcoupé la Dame de Pique de l'As) atouts. Une donne turbulente !
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1♥ = N'ouvrez pas de 2♣ les mains bicolores, surtout avec une belle deuxième couleur.
3♥ = Quatre atouts, 11-12 DH. Ou l'enchère équivalente dans votre système.
5♥ = Deux clés, sans la Dame d'atout.
As de Carreau, As de Cœur, Trèfle pour l'As, Trèfle coupé, Cœur pour le 9, Trèfle coupé, Dame de Cœur, Roi de Carreau et Carreau. Sud prend et, si tout le monde fournit*, ne peut que jouer Pique dans la fourchette ou coupe et défausse, vous offrant la douzième levée.
* Si Sud possède un quatrième Carreau, coupez au mort et tentez l'impasse Pique.
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1SA = 15-17 H, régulier. 2♣ = Stayman. 2♦ = Pas de majeure quatrième.
3♠ = "Chassé-croisé". Cinq Cœurs et quatre Piques, forcing de manche.
Prenez le Roi de Trèfle de l'As et jouez le 10 de Cœur, que vous laissez filer. Sud prend du Roi et rejoue Trèfle, pour votre Dame (si vous laissez passer et que Nord rejoue Pique, vous pourriez chuter avec le Valet en Sud). Rejouez Cœur pour le 9 puis encaissez les Cœurs et les Carreaux.
Dix levées.
Impossible (à moins d'être devin), pour Sud, de jouer un petit Pique à la troisième levée...
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3♠ = Le fit, espoir de chelem (16 DH et plus).
5♣ = Trois clés.
6♥ = Deux Rois.
Tout semble maître, que pourrait-il vous arriver de désagréable ? Un partage 4-0 des atouts... S'ils sont en Nord, vous n'y pourrez rien et chuterez*. S'ils sont en Sud, vous pourrez les prendre, à condition de conserver intacte la double fourchette RD8. Après l'As de Carreau, tirez l'As de Pique puis présentez le 9, Sud est sans défense. Juste fait.
* Vous avez le droit de râler, cela n'arrivera que dans 5% des cas. Mais consolez-vous, déclarer un grand chelem qui a 95% de chances de gagner est preuve d'une bonne technique à l'enchère !
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3SA = Au moins quatre atouts, régulier, 11-14 H. Avec deux Curs et un Carreau perdants, il faut "trouver" la Dame de Trèfle pour gagner. Pas tout à fait... Si vous obligez les adversaires à jouer de cette couleur, le problème sera résolu ! Prenez l'entame, purgez les atouts, tirez l'As de Carreau et rendez la main à l'adversaire soit à Cur, soit à Carreau. Le flanc ne pourra prendre que trois levées rouges avant de devoir jouer Trèfle dans une des deux fourchettes ou coupe et défausse d'un Trèfle.
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3♥ promettrait un 5-5 à honneurs concentrés (au moins 15 H). 2SA = 11 H, un arrêt Carreau au moins. 4♠ = De quoi jouer la manche, avec six cartes. 3♠ ne serait pas forcing. Vous avez quatre perdantes mais vous pouvez couper un de vos Curs au mort, à condition de ne pas jouer le moindre tour d'atout, ni de laisser l'occasion à la défense d'en jouer deux. As de Trèfle*, As-Roi de Cur et Cur. Même si la défense joue atout, prenez en main et coupez le dernier Cur (si besoin) de l'As. Puis donnez un Trèfle et un Carreau, juste fait. * Et si Ouest a entamé sous son Roi de Trèfle ? Impossible ! Le 9 étant au mort, le 10 ne peut être qu'un doubleton ou un singleton (une deuxième bonne raison de mettre l'As).
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2♣ = Fort indéterminé. 2♦ = Relais. 3♥ = Sept cartes autonomes, main de deuxième zone. La seule entrée du mort vient de "sauter" à l'entame... Quelle impasse tenter ? Pique ou Cur ? Si Sud a l'As de Pique, il ne devrait pas le mettre au premier et, ne pouvant réitérer la manuvre, vous perdrez quand même deux levées dans la couleur. En revanche, si vous présentez le 10 de Cur (impasse forçante), vous pourrez faire deux fois l'impasse et capturerez le Roi, à moins qu'il ne soit quatrième. Bien évidemment, et largement, les probabilités disent "Cur !". As de Carreau, 10 de Cur et Cur pour le Valet, c'est gagné !
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2♦ = Naturel, au moins cinq cartes. Maximum 13 H. 2SA = Proposition de manche, un arrêt Cur au moins. Laissez passer l'entame, prenez du Roi* le deuxième tour et affranchissez les Carreaux. Ouest prend et affranchit ses Curs. Encaissez les Carreaux et jouez Trèfle. Ouest prend de l'As (s'il met un petit, vous passez le Roi, ouverture oblige) et fait deux levées à Cur. Mais vous faites ensuite le reste. * Gardant l'As pour venir en main et encaisser les Carreaux.
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X = Quatre Piques, si vous jouez la "collante". Sinon, 1♠. 1SA = 12-14 H, régulier, un arrêt Pique au moins, si vous jouez la "collante". Sinon, c'est la même chose, sauf que l'arrêt Cur n'est pas garanti. Est entame du Roi de Cur, le 8 en Ouest, et contre-attaque Trèfle, voulant conserver sa fourchette sur la Dame du déclarant (s'il l'avait détenue, Ouest l'aurait débloquée). Ouest prend de l'As et retourne Cur, Est fait le Valet, tire le Roi et en rejoue, affranchissant le dernier. Ouest doit défausser deux fois... Il conserve évidemment autant de Piques que le mort (il les voit) et ses Carreaux, espérant un complément en Est, puisque Nord en a au moins quatre : il jette deux Trèfles. Huit levées. Mais s'il se trompe, le déclarant en réalisera une neuvième...
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2♥ = Barrage, six belles cartes. 2♠ = Au moins cinq cartes et une valeur d'ouverture. 4♠ = Ou 3♥, avec l'idée de passer si Sud annonce 3SA (ce qui n'est pas le cas ici). Lorsque son partenaire tire un deuxième puis un troisième tour de Cur, Ouest voit bien que s'il pouvait lui signaler de poursuivre dans la couleur, il pourrait réaliser une levée d'atout par promotion. Si Sud coupe du Valet, il défaussera, et s'il coupe petit, il surcoupera du 9. Comment convaincre Est de jouer coupe et défausse ? En défaussant d'abord le 2 de Carreau pour refuser la couleur, puis le Valet pour appeler dans la plus chère, donc Cur. Sur un autre flanc, Sud n'aura pas de mal à gagner son contrat en faisant l'impasse à la Dame de Pique, que les enchères laissent présager en Ouest.
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2♥ = Six cartes, main de première zone. X = D'appel, court à Cur, 10-11 H. Avec plus, on aurait contré au premier tour. Passe, en Ouest = Quoi d'autre ? Surtout avec ces beaux atouts et un peu de jeu. Sud prend avec le Roi du mort et joue Cur pour sa Dame, Ouest prend et insiste à Pique. Sud prend de l'As, tire deux tours d'atout et joue le Roi de Carreau. Est prend puis la défense encaisse un Pique, deux Trèfles et un atout, pour une levée de chute et le "magic 200" !
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3♦ = Barrage, sept belles cartes. 4♦ = Pour être certain de jouer en fit huitième, Sud n'ayant pas toujours les deux majeures. Vous avez trois perdantes à Cur, dont une pourra être défaussée sur l'As de Carreau, et une à Trèfle, qui sera coupée si besoin. Votre contrat n'est pas en danger, cherchez le mieux. As de Carreau, Carreau coupé, Pique pour le mort, Carreau coupé et Pique. L'As de Cur et, Ouest défaussant, vous connaissez les distributions 2.0.7.4. (Ouest) et 2.5.3.3. (Est). Alors, quatre tours de Trèfle (défausse d'un Cur) et, le Valet n'étant pas tombé, vous laissez Ouest faire la levée, en défaussant un Cur du mort. Ouest joue Carreau (pas le choix...), pour la défausse du dernier Cur du mort. Plus deux !
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3SA = Lorsque le singleton est un gros honneur, on fait comme avec une main régulière. (Surtout que l'alternative, 3♦, engendre le "problème des Carreaux".) Sud possède des honneurs partout et, comme Est a ouvert de 1SA, il faut essayer d'être neutre. L'entame atout semble être le bon choix (même si cela pourrait, parfois, aider le déclarant). Est possède trois perdantes à Carreau et une à Trèfle. Si les Carreaux sont répartis 3-3, pas de problème pour réaliser dix levées. Mais le partage 4-2 sera le plus fréquent... Dans ce cas, il faudrait couper le dernier, mais si la défense parvient à jouer atout à chaque fois qu'elle prend la main à Carreau, la coupe ne sera plus possible, faute d'atout au mort... La solution ? Avec de beaux atouts au mort, pensez au "mort inversé". 10 de Pique, As de Cur, Cur coupé, Pique pour la Dame, Cur coupé, Trèfle pour le Roi, Cur coupé, Trèfle pour l'As, l'As de Pique et celui de Carreau, pour dix levées (sous réserve des atouts partagés 3-2).
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2♥ = Six cartes, ou cinq belles, 11-17 HL. 4♠ = Pragmatique. Ou 3♥, montrant quatre atouts (au moins) et une main forcing de manche. Dans ce cas, Nord contre (pour l'entame) et Est dit 4♠, montrant une ouverture minimum. Votre partenaire prend le Roi de Cur de l'As et en rejoue, Est fournissant deux fois. Avant de rejouer Cur, prenez la précaution de débloquer votre As de Pique ! Ainsi, Est devra manier les Trèfles et y concéder une levée, pour moins un. Si vous ne le faites pas, Est prendra sa chance ! Cur coupé, trois tours de Carreau (en défaussant un Trèfle) et atout. En main, vous devrez choisir entre coupe (en main) et défausse (Trèfle du mort) ou, mieux, Trèfle, en espérant la Dame chez votre partenaire (guère possible, il faut bien justifier l'ouverture d'Est). Est laissera venir vers sa main, pour dix levées.
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4♠ = Barrage avec cinq atouts et, le plus souvent, un singleton. 5♦ = Je ne sais pas ce que cela va donner, mais je ne peux pas passer avec cette main... X = Punitif. Plus sûr de marquer dans la colonne qu'en disant 5♠... Atout Carreau, un Carreau et deux Trèfles pour la défense. 100 pour Nord-Sud. Atout Pique, trois Curs pour la défense. 420 pour Nord-Sud. Bravo, vous avez atteint le "par*" de la donne. (* Résultat optimal si tout le monde enchérit et joue au mieux de ses intérêts.)
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3♥ = Quatre atouts, 11-12 DH. Ou l'enchère équivalente dans votre système. As de Pique, As-Roi Cur (zut*, ils sont partagés 3-1), As de Carreau, Carreau pour le Roi et Carreau (youpi*, ils sont partagés 3- 2). La défense peut encaisser un Trèfle, fera son atout mais votre Pique perdant disparaîtra sur un Carreau affranchi du mort, le Roi de Pique - précieusement conservé - permettant d'accéder immédiatement au mort, quelle que soit l'action de la défense. * En fait, ni "zut", ni "youpi". Le partage 3-1 (50%), quand il manque quatre cartes, et celui 3-2 (68%), quand il en manque cinq, sont les plus probables. Les répartitions sont donc "normales".
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3♣ = Au moins cinq cartes, forcing de manche. 3♥ = Bicolore, fort ou faible. Vous avez quatre atouts et une longue, essayez de raccourcir le déclarant ! (Plutôt que d'entamer votre singleton, quand votre partenaire n'a sans doute aucune reprise.) As-Roi de Carreau et Carreau coupé du 3 de Pique et surcoupé. Nord joue atout mais vous ne prenez qu'au troisième tour pour insister à Carreau, enlevant le dernier atout de Nord. Quand vous couperez, vous encaisserez deux Carreaux, moins trois ! Mais voyant Ouest défausser au deuxième tour d'atout, Nord n'en jouera plus et défilera ses gagnantes. Vous ferez une coupe (Trèfle, pas Cur, surcoupé) et l'As de Pique. Moins un.
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Vous laissez passer l'entame, pour conserver une double tenue si Nord continue la couleur, Sud fournissant le 7 pour marquer son doubleton. Si Nord insiste de la Dame de Carreau : l'As du mort, première impasse Pique et Carreau. Trèfle pour le Valet, deuxième impasse Pique, puis l'As, deux Trèfles et le dernier Pique. Plus un. S'il insiste d'un petit Carreau, même ligne de jeu, pour le même résultat. S'il contre-attaque Pique, c'est encore plus facile, ou Trèfle, pour le Valet du mort, même chose. S'il contre-attaque Cur, Sud prend de la Dame et rejoue Carreau et Nord les affranchit. Ouest ne peut alors plus jouer sur les Piques mais affranchit les Curs et tente l'impasse Trèfle. Mais seulement sept levées... Pour quel retour Nord doit-il opter ? Carreau, non, le Valet est en Ouest (Sud n'a pas débloqué), troisième (le 7 de Sud ne peut pas être trois cartes). Dans le doute, la "forte" du mort, dans une couleur où il n'a rien, Cur donc...
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3SA = 12-15 H, un arrêt Trèfle au moins. 4♠ = Plus raisonnable que de passer. Nord entame Carreau, faute de mieux (atout est embêtant sans opposition à Cur), pour l'As du mort et Ouest poursuit par Dame de Cur, Cur pour le Roi, Cur coupé, Carreau coupé et... Cur coupé ! Carreau coupé, Trèfle vers le Roi, Nord plonge de l'As et en rejoue, pour le Roi. Le déclarant ne concède plus que l'As de Pique, onze levées. Si Ouest ne coupe pas le quatrième tour de Cur, quand il jouera atout (enlevant le dernier du mort), Sud prendra et donnera un quatrième tour de Cur, coupé par Nord. Seulement dix levées...
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X, en Est = "Toutes distributions", 18 H et plus. Trop fort pour se contenter d'1♠. 1♠ = Quelques Piques, 0-7 H. X, en Nord = D'appel. Bonne ouverture, court à Pique. 3♠ = Cinq cartes, 18-20 H. As de Carreau, As de Pique, Pique pour la Dame, puis le Valet et Cur pour la Dame, qui tient. As de Cur et Cur, la défense fait un Carreau et deux Trèfles (maintenant ou plus tard) et le déclarant coupera le dernier Cur du mort. Pas trop dur, juste fait.
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1♠ = Trop fort pour donner le fit directement. 1SA = 12-14 H, régulier. 4♥ = Plus d'espoir de chelem... Afin d'éviter d'avoir à toucher vous-même aux Piques, purgez les atouts puis défaussez un Trèfle du mort sur votre extra-gagnante à Carreau. Tirez ensuite l'As de Trèfle et rejouez Trèfle. Quel que soit l'adversaire en main, vous pourrez faire une levée de Pique, votre dixième. Si la défense ne joue pas Pique, ce sera coupe (au mort) et défausse (d'un Pique de la main).
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1♠ = Obligatoire, avec une très belle couleur et un singleton. X = "Spoutnik". Au moins quatre Curs, au moins 7 H. 3♥ = Un gros 2♥, faute d'espace. 4♥ = La main vaut 14 DH avec le fit neuvième et le (bon) singleton. Sur l'As de Pique, Nord fournit le 9, appel préférentiel à Carreau, signalisation classique quand le mort est singleton dans la couleur entamée (dans un contrat à l'atout). "Obéissant", Sud joue Carreau, Nord fait sa Dame et, sachant que les points manquants sont chez l'ouvreur, encaisse l'As, de peur de ne plus le faire (ce qui aurait été le cas...). Cette défense simple et efficace limite le déclarant à dix levées.
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1SA = 12-14 H, régulier, sans quatre Curs (2♥), ni quatre Piques (1♠). Ouest entame le Valet de Pique, qui fait la levée, et poursuit du 10, qu'Est prend du Roi. Celui-ci tire l'As de Pique et joue Carreau, pour le Roi du mort. Vous testez les Curs et, quand ils sont partagés 4-2, vous êtes obligé de trouver votre neuvième levée à Trèfle. Comme le dernier Pique et le Valet de Cur sont supposés être en Ouest, rentrez en main par l'As de Carreau et jouez Trèfle pour le 9, ne risquant rien à donner la main à Est. Quand il prend de la Dame et encaisse le dernier Pique, il ne vous reste plus qu'à le féliciter !
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2♣ = Au moins cinq cartes, au moins 11 H. 3♠ = Barrage avec quatre atouts et, le plus souvent, un singleton (surtout vulnérable). 4♥ = Au moins sept belles cartes mais pas très fort (sinon, on ouvre de 2♣). Vous entamez l'As de Pique, sur lequel Sud fournit le 9, Ouest fournissant. Sud ayant indiqué quatre cartes dans la couleur à l'enchère, vous connaissez le singleton d'Ouest. Devant le danger des Trèfle du mort, vous encaissez l'As de Carreau, Sud appelle du 10 et vous insistez dans la couleur, pour le Roi de Sud. Le déclarant fait le reste sans effort. A noter : le compte des Piques est connu de Nord et Sud à l'enchère, dès qu'Ouest fournit. Le 9 de Sud est donc une carte préférentielle. Inutile ici, la contre- attaque était évidente... Au contrat de 4♠X, trois levées de chute. Pas veinard, mais trop cher !
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3♦ = Barrage, sept belles cartes. 3♠ = Au moins cinq cartes, forcing. 5♠ = Deux clés, avec la Dame d'atout. As de Carreau puis et As de Pique, apprenant le désastreux partage des atouts. Valet de Cur, Cur pour l'As puis le Roi, défaussant un Carreau. Vous commencez alors à y voir plus clair ! Dame de Pique, Pique pour le 10 puis le Roi et Pique. En main, Sud joue Trèfle, (il n'a rien d'autre, sa distribution 5.3.1.4. est connue), vous faites la levée en main, jouez Trèfle pour l'As et encaissez les deux Curs maîtres. Faites les comptes, cela fait douze levées !
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3♠ = Le fit, espoir de chelem (16 DH et plus). 4♦ = Contrôle. Dénie un contrôle d'honneur à Trèfle (mais pas de courte). 5♣ = Trois clés. Flash visuel : long à l'atout des deux côtés = élimination - mise en main. Roi de Carreau, deux tours d'atout, trois de Cur, Carreau pour l'As et Trèfle vers le Valet. En main, Est ne peut que rejouer Trèfle dans la fourchette ou coupe et défausse. Un chelem qui gagne donc quelle que soit la localisation des honneurs à Trèfle ! L'entame (introuvable) à Trèfle battait le contrat.
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2♠ = Trop régulier pour un barrage, vulnérable. X = Au moins 8 H et, le plus souvent, quatre (ou cinq) cartes à Cur. 3♥ montrerait six cartes (non forcing), 3♦ dénierait cinq cartes à Cur. 3♠ = Compétitif, au nom du singleton Carreau. Après l'As de Carreau, Ouest contre-attaque du Valet de Cur. Vous prenez de l'As, tirez deux tours d'atout, montez au mort par le Roi de Cur et avancez un petit Trèfle. Est fournit un petit et vous passez le 10, faisant l'impasse au Valet, votre meilleure chance. La coupe d'un Cur vous permet de retourner au mort pour jouer à nouveau Trèfle vers votre Dame. Plus un.
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3♦ = Quatre cartes, main positive. Forcing de manche. 3♥ = Force à Cur, problème à Trèfle pour 3SA. Ou contrôle anticipé (comme ici). 3SA = Un arrêt Trèfle au moins. 4♣, 4♠ = Contrôles. 5♥ = Deux clés, sans la Dame d'atout.
Dame de Cur (sans trop d'espoir...), le Roi et l'As. Deux tours d'atout, Roi de Pique, Pique pour l'As, Pique coupé, Trèfle pour le Roi, Pique coupé, As de Trèfle, Trèfle coupé et le Pique affranchi pour la défausse d'un Cur. Douze levées, ne donnant qu'un Cur. Le contrat de 6SA chute. Bravo si vous avez enchéri le bon contrat !
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